Геймификация: от игр к результатам
- 13 октября 2014
- Служба новостей Pro Город НН
Досуг и работа, игра и работа, интерес и работа — как часто мы противопоставляем эти понятия, в то время как они совершенно необязательно должны противопоставляться.
«Относись к работе, как к игре. И тебе никогда не придется жаловаться на трудную работу». Сегодня этот тезис медленно, но верно приобретает мировой масштаб и носит имя «геймификация».
Давно известно, что дети лучше всего усваивают науки в процессе игры. Но детство в какой-то момент кончается, а вместе с ним и игра: становится трудно, сложно и далеко не всегда интересно.
Именно поэтому во всем мире все больше набирает обороты понятие «геймификация».
Становясь взрослым не обязательно отказываться от того, что позволяет Вам легко усваивать информацию и может быть залогом успешной карьеры. Все просто, речь идет о играх, благодаря которым мы приобрели самые необходимы навыки для жизни.
Поколение Y приносит в систему современного бизнеса (в том числе, в современный российский бизнес) новый тренд, заключающийся в использовании игровых элементов в неигровых процессах — геймификацию.
Основные характеристики геймификации:
1. Динамика — использование игровых сценариев, вовлекающих пользователей в процесс быстрого реагирования на события;
2. Механика — использование распространенных игровых сценарных элементов, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
3. Эстетика — создание общего игрового впечатления, яркой эмоциональной атмосферы;
4. Социальное взаимодействие — использование техник, обеспечивающих активное межпользовательское взаимодействие.
Игра на результат
Геймификация начала проникать в бизнес через маркетинг и сегодня проникает также в управленческие функции, корпоративную культуру и работу с персоналом. Использование социальных сетей, игр для адаптации и отбора персонала позволяет более полно и эффективно узнать и привлечь сотрудников в рабочий процесс.
Мотивационные процессы и корпоративная культура уже давно затронуты геймификацией, но на уровне индивидуального решения каждой отдельно взятой компании: внутренние конкурсы, звания а-ля «лучший сотрудник» и пр. Вероятно, в скором времени следует ожидать от рынка тиражируемых решений, которые бы позволили управлять мотивацией и корпоративной культурой. Евгения Любко, разработала свою корпоративно-социальную сеть - «Пряники», зарекомендовавшую себя на российском рынке.
Компания Gartner в своем исследовании, проведенном в апреле 2011 года, сообщает, что к 2015 году более 50% компаний, управляющих инновационными процессами, будут геймифицировать эти процессы. Следовательно, вслед за ними подтянутся и те, кто к инновациям отношения не имеет, ведь в бизнесе, как в «Алисе» у Кэррола, «надо бежать, чтобы оставаться на месте, а чтобы куда-то попасть, надо бежать вдвое быстрее».
«Пряники» – корпоративная социально-мотивационная сеть
Приглашаем Вас на мастер-класс Евгении Любко «Геймификация в HR: через игру к результативности».
Вы узнаете, как достигать высоких результатов, играя.
Rabota.ru