Во время посещения сайта Вы соглашаетесь с использованием файлов cookie, которые указаны в Политике обработки персональных данных.

Как в России появились квесты

Квест происходит от английского слова, которое переводится как поиск. Чаще всего квесты - это интерактивная игра, в которой есть своего рода сюжет. Участники такой игры находятся в замкнутом пространстве, из которого они должны выйти. Это, согласно классике, указано со временем ровно один час. В настоящее время лучшие квесты Москвы продолжают удивлять своими экскейп-комнатами в реальности, и их разнообразие продолжается увеличиваться с каждым годом. Но откуда у квестов такая популярность?

В первый раз они вступили в разговор в шестидесятых годах прошлого века из-за компьютерной игры под названием "Багровая комната". В этой игре главный герой был заперт в красной комнате, он должен был выйти, используя различные элементы интерьера. Все тринадцать предметов в этой игре были связаны единой логической цепочкой. В то время геймеры могли сидеть за компьютером несколько часов и проверять свой ум. На протяжении многих лет была выпущена серия виртуальных квестов с более пикантным сюжетом: Viridian Room, Blue Chamber и White Chamber.

Позже, когда компьютерные технологии достигли следующей стадии развития, возникло новое направление - графические квесты. Первой компьютерной приключенческой игрой была Mystery House, выпущенная в 1980 году. Escape Room был создан по книге Агаты Кристи "Десять маленьких индейцев" и продавался несколько тысяч раз. Он отличался от обычных игр наличием декоративных иллюстраций. Игрок все еще контролировал персонажа, в то время как статическое изображение возбуждало его воображение. Несколько лет спустя LucasArts полностью отошел от текстового пользовательского интерфейса и работал с рисованными объектами и насыщенными цветами.

Однако программисты не могли себе представить, что через полвека виртуальные сценарии превратятся в реальные истории и получат признание миллионов людей по всему миру. В какой-то момент компьютерные игры показались игрокам невероятно скучными. В начале 2000-х годов им пришла в голову идея создать квест реальности, который вывел индустрию развлечений на новый уровень. После Китая и Японии такие игры появились на территории Европы и СНГ. Первые Escape Rooms были построены на основе хостелов и апартаментов, имели бесплодный интерьер и простые тайны.

На территории России первые квесты появились меньше десяти лет назад, но уже получили большое развитие, и вот один из лучших примеров https://www.kvestinfo.ru/rating/

Однако пионером стал московский бизнесмен Сергей Кузнецов, основатель знаменитой фирмы "Клаустрофобия". Комната побега была оформлена в стиле психиатрической клиники и стоила 1,2 миллиона рублей. По мере роста инвестиций места были отремонтированы. Как признаются разработчики, их первые квесты были лучшими. Хотя проект считался краткосрочным развлечением, игры имели сильный сюжет с набором и кульминацией. Партнеры надеялись, что инвестиции окупятся только через полтора года, но деньги были возвращены через два месяца. Стремление к выходу из замкнутого пространства было безграничным, хотя организаторы и не вкладывали средства в рекламу.

В течение следующих двух лет подобный вид развлечения на территории России стал очень популярным https://www.kvestinfo.ru. Предприниматели поняли, что здесь освободилась ниша для прибыльного бизнеса. Всего два-три месяца-и небольшая инвестиция окупится процентами. Внимательно посмотрев на создателей клаустрофобии, они начали строить свой бизнес по франшизе. Реалити-квесты открылись в Санкт-Петербурге, Новосибирске, Екатеринбурге, Омске. С появлением конкурентов рынок затопило. Сегодня в России насчитывается более 200 компаний, владеющих около 900 Escape Rooms. Еще 250 сайтов ждут, чтобы их обнаружили в ближайшем будущем. У их создателей есть сложные головоломки для всех, кто хочет пощекотать свои нервы. А легендарная" Клаустрофобия " планирует продать франшизу в Европу и Америку.

Популярное